torsdag den 28. september 2017

E-sport sætter rammerne for uddannelse i spil



Det er verdens hurtigst voksende sportsgren med millioner af udøvere verden over, store pengepræmier og endnu flere fans og tilskuere, der følger kampene på skærmen med samme intensitet, som vi kender fra eksempelvis fodbold. Vi taler selvfølgelig om e-sport, der med sin globale fremmarch også vinder frem i Danmark, på Fyn og i Odense. På HF & VUC FYN har arbejdet med e-sport været i gang i ca. 1½ år, men e-sport i uddannelsesmæssig sammenhæng handler om mere og andet end globale turneringer, store pengepræmier og professionelle gamere, der har gjort e-sporten til deres levevej.

Det mener i hvert fald Kim Møller Madsen, der er en del af det team som har arbejdet intenst med at udvikle HF- og AVU e-Sport på HF & VUC FYN i Odense og som netop har budt det første hold kursister velkommen på den nye uddannelsesretning i Odense.

”E-sporten kan mange ting, men den mangler at blive sat i de rigtige rammer. Lige nu er der en masse fokus på de professionelle, dem der tjener penge og stjernerne, og der er måske knap så meget fokus på selve e-sporten som fritidsinteresse, at få det ind i klubberne og få det ind i skolerne og undervisningen. Og det er jo det, vi prøver på”.

Til det formål modtog HF & VUC FYN før sommerferien 1,4 millioner kroner fra Region Syddanmarks Uddannelsespulje, der bl.a. skal bruges til etablering af samarbejder om e-sport på tværs af uddannelsesinstitutioner. HF & VUC FYN har derfor indgået et samarbejde med Handelsgymnasiet Ribe, hvor erfaringsudveksling og sparring er øverst på dagsordenen. Parløbet blev kickstartet i september, hvor forstanderen og e-sports koordinatoren fra Ribe var på besøg i Kottesgade (billede).

E-sport er mere end computerspil


Selve undervisningen på HF e-Sport er en kombination af klassiske gymnasiale fag, der suppleres med undervisning i e-sport. Til det formål samarbejder HF & VUC FYN med Marienlyst Esport, der stiller lokaler, undervisere og udstyr til rådighed 2 x 3 timer om ugen. Men ambitionen stopper ifølge Kim Møller Madsen ikke der. Målet er, at nedbryde grænserne mellem de traditionelle fag og e-sporten.

”Vi kunne sagtens stoppe der og sige, at det er vores koncept. Og det er der også andre, der gør og har succes med. Men vi vil jo gerne have et rigtig godt produkt, som er holdbart i længden. Derfor kigger vi bl.a. på gamification som en pædagogisk og didaktisk synsvinkel. Her kan jeg bruge mine erfaringer som gamer og underviser til at flette spil og undervisning sammen, så der skabes en fælles platform.”

At bringe spil ind i undervisningen


Før sommerferien blev underviserne på HF e-Sport inviteret til en gamification-workshop, hvor de blev klogere på konceptet og selv fik mulighed for at kigge på, hvordan de kunne bruge gamification i fag som fx idræt, religion og dansk.

”Det gik over al forventning og de tog det virkelig til sig. Stort set alle lærerne på HF e-Sport interesser sig i større eller mindre grad for computerspil og det har været helt afgørende for den succes, vi har oplevet. Vi har rent faktisk et lærerteam, som har en stor indsigt i og forståelse for, hvad det er for nogle kursister, de står overfor. Samtidig føler jeg også, at vi har fået en ressourcestærk og engageret gruppe kursister”, forklarer Kim Møller Madsen, der understreger at gamification ikke handler om at genopfinde sin undervisning.

Mere til twist end dybe tallerkener


”Vi har gjort meget ud af, at synliggøre for lærerne, at de ikke skal opfinde den dybe tallerken, men i stedet kigge på deres undervisning og se, om man ikke kan lave et twist, vælge en anden synsvinkel eller skifte en bog ud, som måske gør det meget mere interessant for kursisterne.”

”Nogle fag lægger måske mere op til gamification end andre, fx matematik og andre naturfag, hvor svarene kan sættes i kasser og rammer. I de humanistiske fag er det måske nemmere at vælge nogle emner eller lave noget temabaseret undervisning, der lægger sig tæt op af e-sport”.

Gamification bryder rammerne


Men ambitionen om at taget spilelementerne ud af computerne og ind i undervisningen stopper ikke der. Selve rammerne for den måde undervisningen foregår leger man også med.

”Vi har tænkt på at gamificere selve rammerne for undervisning på HF e-Sport. Vi arbejder bl.a. med en idé om at lave en avatar - altså en virtuel figur, der repræsenterer kursisterne i den digitale verden. En avatar som de kan tildele nogle bestemte kompetencer eller ”stats”, som vi kalder det inden for spilverdenen, og som får dem til at reflektere over deres stærke og svage sider”.

”At vi arbejder med, at udvikle kursisterne både fagligt og personligt er jo ikke nyt, men at vi kobler den udvikling til en verden, de kender, gør det mere synligt for dem, hvad det er vi vil og rammesætter tingene på en anden måde. ”Vi har startet en rigtig interessant tankegang omkring en ny toning på HF og det bliver spændende, at følge udviklingen og se hvor vi ender”, lyder konklusionen fra Kim Møller Madsen.


Ingen kommentarer:

Send en kommentar